Jeux spirituels: de l'initiation à la divination.

  • 2010


Comment pouvons-nous relier Tarot, Astrologie, I Ching et Rêves par le jeu?

Deux grands principes essentiels semblent être à la base de toute pédagogie: l’esprit enjoué et le sens de l’initiation. Cependant, lors de l’évaluation des méthodes d’enseignement et d’enseignement données aux enfants, la question se pose de savoir si ces principes ont été perdus au fil du temps. Si la pédagogie est définie comme la science de l'action et l'apprentissage comme l'art de la mémoire, ne serait-il pas préférable d'enseigner à découvrir et à exploiter la mémoire intuitive inconsciente afin de rendre les disciples plus conscients de leurs véritables motivations et les événements à venir, dont les causes sont souvent trouvées, dans les événements passés ou actuels?

Dans les temps les plus reculés, puis dans l'Antiquité et en Égypte, ainsi que dans d'autres lieux, les mystères de l'initiation croisés ou coïncidant avec ceux de la divination, il fallait se soumettre à des rituels, à des règles, à des principes caractère sacré, lié au divin ou donnant la possibilité d'entrer en contact avec lui.

Le jeu, de quelque type que ce soit, est un moyen comme un autre d'organiser le monde intérieur et le monde extérieur en même temps, d'être le centre de cette organisation, et ainsi de mettre de l'ordre dans vos émotions et même de les dominer.

L'INITIATION

Tout apprentissage de la vie coïncide avec la connaissance de soi, de ses capacités et de ses limites, et ne peut être utile et enrichissant que si l'on vit ses propres expériences, assume pleinement ses responsabilités et son devoir et sait tirer parti des leçons et des enseignements des expériences, qu'elles soient heureuses ou malheureuses.

De cette façon, la personne qui agit et entreprend des actions commettra sûrement beaucoup de folies. Mais ses folies ne peuvent qu’être utiles, car il s’informe lui-même, ce qui l’aide à sortir du labyrinthe d’idées abstraites qui foisonnent dans le monde d’aujourd’hui appelé concret. L'initiation mène à une expérience personnelle. Ainsi, le principe d’initiation pourrait être défini comme suit: L’être humain oscille entre la raison et la folie, il est têtu d’avoir raison mais c’est dans la folie dans laquelle réside son salut.

1. Le mehen ou le jeu du serpent

Le jeu ou tour du serpent, presque toujours représenté par un immense cobra enroulé, dont le corps en forme de spirale contient des symboles ou des hiéroglyphes, séparés par des anneaux, permet au défunt de jouer le destin, afin que son âme puisse trouver sa place le royaume des morts, dans l'au-delà. En d'autres termes, suivant les règles de ce jeu initiatique, l'homme a eu l'occasion de sauver son âme. C’était donc un jeu de destin, sans doute l’ancêtre du célèbre marelle qui a connu un grand succès en Grèce, puis à Rome et enfin, dans toute l’Europe au Moyen Âge, c’était la source de création du jeu de l'oie. Les carrés du jeu Snake sont également apparus dans des sarcophages représentant le voyage initiatique entrepris par le défunt, dont la momie était bien sûr à l’intérieur de cet ancien cercueil.

Le jeu est conçu selon l’esprit de la Grande Eneada, c’est-à-dire la fraternité des neuf dieux créateurs de l’Égypte ancienne, telle que représentée à Hélipolis, notamment: Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osiris, Isis, Seth et Neftys. Maat (vérité, justice ou règle universelle) se trouvait dans le sanctuaire d'un temple, secret, invisible et inaccessible au commun des mortels, et dont les murs étaient recouverts de figures mythiques. des neuf divinités qui composent la grande endémie. Ainsi, le jeu du serpent consiste en neuf séquences de neuf carrés chacune, soit 81 au total.

Première

Deuxième

Troisième

Quatrième

Cinquième

Sixième

Septième

8ème

Neuvaine

Le jour

Taureau

Natif

Maman

La chatte

Ihi

Éternité

Savoir

Douce

Nuit

Type

Lumière

Guide

Le divin

Prédiction

Magicien

Sphinx

Ca a

Le soleil

Inondation

Humidité

Vérité

Pyramide

Sycomore

Guerrier

Cobra

Abeille

La lune

La prospérité

La terre

Mère

Cobra

Singe

Génie

Top

Anubis

Etoile

La sécheresse

Ciel

Neith

Vitalité

Grande Ourse

Lien

Lotus

Tauret

Du chien

adresse

Caché

Errant

Serveur

Scarabée

Vizir

Type

La paix

Du ciel

Maison

Amulette

Hator

Hemet

Phoenix

Lièvre

Au delà

Sacré

E. rouge

La vie

Chasseur

Le taureau

L'oiseau

Sekhme

Hekat

Sauvé

Amour

Matin

Créateur

Magicien

Python

Âme d'oiseau

Potier

Beauté

Crocodile

De l'eau

Bien que le jeu ait été organisé sur la base de cartes ressemblant à des tarots, ce que l’âme a découvert en franchissant le seuil de l’au-delà était des symboles, des hiéroglyphes que l’âme devait interpréter. Ra était le géniteur de Tefnut (Humidity) et de Shu (Atmosphere), qui, lorsqu'ils étaient mélangés, généraient Gea (Earth, le masculin) et Nut (Heaven, le féminin) séparés par leur père et dans le vain effort de Geb de s'unir. à Nut, les montagnes sont nées: Osiris, Isis, Seth et Neftys. Atoum était considéré comme le créateur de l'humanité, et sa mission était de garder en vie le souvenir des dieux, tels qu'ils l'avaient mis dans l'ambiance du Yu-Gi-Oh (le roi du jeu). Maat représentait la justice et était responsable de la mesure de l'âme du défunt, en plaçant d'un côté de la balance le cœur et de l'autre un stylo. Anubis était le dieu gardien du seuil entre la vie et la mort, aidant son maître à accomplir l'ascension dans les régions célestes.

Pour les Égyptiens, rêver était un réveil et le rêve, la voie qui mène à l'éveil de la conscience. Mais le rêve était aussi un endroit dangereux, le royaume de l'ombre, des morts, des mauvais esprits, des spectres mal intentionnés, Neith était donc une divinité protectrice du rêve, prête à lancer une flèche sur le démon de la nuit.

2. Hopscotch

La structure archétypale universelle et astrologique de ce qui aujourd'hui n'est plus qu'un jeu d'enfant suggère que ce jeu initiatique est né en Mésopotamie. Mais il faut savoir que sa piste est en Inde et que certains textes chinois prouvent son existence 2 357 ans avant notre ère. Cependant, si l'on en croit Platon, la marelle est née en Egypte. En tout état de cause, la marelle grecque, appelée kubeia, était d’inspiration égyptienne. En Egypte, de nombreuses figures ont été découvertes sur des carrés remplis de hiéroglyphes. Selon les textes recensés, la marelle était utilisée par le défunt pour jouer son destin dans le labyrinthe au-delà.

Le joueur de marelle entreprend un voyage semé d'embûches au cours duquel il pourra atteindre un objectif suprême. Il aura une révélation s'il fait preuve d'habileté, de perspicacité, de persévérance et d'intelligence plutôt que de force ou de prouesse physique.

Hopscotch est un jeu d’initiation qui pousse l’homme à progresser, d’une case à l’autre, jusqu’à son objectif. Ce jeu a été exécuté avec une pierre qui a été jetée sur un chemin au sol. Le joueur a agi comme un jeton, a dû sauter de boîte en boîte, à la jambe molle, en poussant la pierre qui était censée représenter son âme. Il a quitté la Terre pour aller au paradis, en veillant à ne pas tomber dans la fosse ou l'enfer pendant son voyage. Mais il ne devrait pas se contenter d'avancer vers la jambe molle, il était lié à certaines contorsions et à des jeux de jambes complexes. La pierre ne doit en aucun cas rester sur une ligne, car de Terre en Ciel, il n’ya pas de frontières, pas de zones de démarcation, pas de séparations ni de repos. Le tour est comme suit:

Luna: Le point de départ, la sensibilité.

Neptune: La capacité de transformation.

Mercure: Intelligence,

Vénus: le sentiment,

Soleil - Pluton: Volonté et instinct. (ici les pieds tombent ensemble)

Mars: l'action,

Saturne- Jupiter: Raison et bonheur. (les pieds tombent aussi ensemble)

Uranus: Le point d'arrivée, ciel, la capacité de décider, le libre arbitre.

Au cours de son voyage, l'homme a exercé ses capacités (ce que nous appelons maintenant la motricité globale) et a ainsi développé ses qualités.

3. Le jeu de l'oie

L'oie était vénérée en Égypte et considérée comme l'oiseau de la vie primordiale qui avait pondu l'œuf cosmique d'où venait Ra, le soleil, la lumière de la vie. Le jeu Goose a été inspiré par le jeu Snake. Des intellectuels, des avocats et des timbres de l'ouest médiéval ont transporté les symboles du jeu du serpent égyptien et les ont remplacés par des symboles typiques du Moyen Âge.

Comme dans la marelle, le joueur entreprend un voyage semé d'embûches au cours duquel il pourra atteindre un but suprême s'il fait preuve d'habileté, de persévérance, d'intelligence et de perspicacité. Le jeu se compose de sept cycles avec neuf tests chacun pour un total de 63, avec zéro étant la passerelle.

* Occasion: cases 9, 18, 27, 36, 45 et 54. Si vous tombez dans l'une de ces cases, vous pouvez avancer vers la case suivante où se trouve une oie et lancer à nouveau.
* Pont: cases 6 et 12. Si vous tombez dans ces cases, passez à la case 19 (l'auberge) et ratez un tour. Sur certaines planches, seule la case 6 apparaît sous forme de pont.

* Auberge: Box 19. Si vous tombez dans cette case, vous perdez un tour.

* Bien: case 31. Si vous tombez dans cette case, vous NE POUVEZ PAS rejouer tant qu'un autre joueur ne l'aura pas passée.

* Labyrinth: Box 42. Si vous tombez dans cette case, vous êtes obligé de revenir à la case 30.
* Jail: Box 56. Si vous tombez dans cette case, vous devez rester deux périodes sans jouer.
* Dés: cases 26 et 52. Si vous tombez dans ces cases, le marquage de la boîte à dés (26 ou 52) est ajouté et la progression est effectuée autant que possible.
* Crâne: case 58. Si vous tombez dans cette case, vous devez revenir à la case 1.
* Entrez dans le jardin de l'oie: Il est nécessaire de supprimer les points justes pour entrer, en cas d'excès, autant de carrés que de points restants reculent.

Cycle 1

Cycle 2

Cycle 3

Cycle 4

Cycle 5

Cycle 6

Cycle 7

Porte

9. oie

18. oie

27. oie

36. oie

45.Oca

54. oie

Dragon

Coquille de conque

Auberge

Rossignol

Moignon

Échelle

Trésor

Forêt

Oreille

Coq

Éclair

Fil

Lac

Vagabond

arbre

Solde

Sorcière

Rose

Table rouge

Printemps

Climat

Tour

Épée

Fée

Bien

centre

Les sens

La mort

Grotte

Toile d'araignée

Montagne

Vent

Le cristal

Prison

Spirale

Aigle

Cheval b

Pont

Licorne

Labyrinthe

Le feu

Arcade

Ox / Carn

Cheval n

Gouffre

Source

Bouclier

52. dés

Diamant

Lion

Pégase

26. dés

Prince

Les vêtements

Arc en ciel

Jardin

LA COGNITION

Le magicien est en contact avec son âme, réceptif et conscient du but et du plan, capable de recevoir des inspirations et de les enregistrer dans son cerveau.

Le cerveau comprend les choses à travers des manipulations du monde extérieur, des mouvements et de l'expérience sensorielle qui en découle, et c'est grâce aux sens que le magicien réalise tout ce qui est autour de lui. Lorsqu’il s’associe à l’esprit, chacun des cinq sens développe le concept qui personnifie le passé, le présent et le futur.

L'oreille est le premier sens qui se manifeste, elle donne l'idée de direction relative et vous permet de définir une position et de vous placer dans le schéma.

Le toucher est la reconnaissance innée du contact appliqué par l'esprit de trois manières: en tant que connaissance, en tant que mémoire et en tant qu'anticipation. La capacité à anticiper est alors le résultat d’une bonne exploration stratégique comprenant:

  1. La compréhension des influences, pour concevoir des scénarios possibles du futur.
  2. La pensée divergente ou l'ingéniosité nécessaire pour découvrir plus d'une réponse correcte.
  3. Pensée convergente, qui facilite l'intégration ciblée des données et la définition des priorités lors des élections.
  4. La projection ou les routes qui montrent comment aller du présent au futur.
  5. L'imagination La possibilité de représenter avec des mots, des dessins ou des modèles ce que vous avez trouvé dans vos explorations du futur.

L'être humain touche et entre en contact avec ce que son attention perçoit à travers les ondes sonores produites par l'activité. Après avoir capturé et établi le contact, les yeux s’ouvrent et reconnaissent leur place légitime dans l’ordre des choses.

Un voyant ne se contente pas de prédire ou d’anticiper, mais opère à travers une sorte d’auscultation de notre mémoire, dans laquelle il semble chercher des images intimes, extraites de notre vie passée qui, au début, par exemple, il ignore. Nous entrons ici dans le champ de ce qu'on a appelé la rétrocognition, c'est-à-dire la connaissance du passé, qui s'oppose à la précognition, à savoir à l'avance. Tel est le pouvoir du voyant: voir et anticiper, à notre insu, les événements à venir qui nous concernent. Une constante se révèle à tous les visionnaires: pour voir, il faut croire. Nous devons trouver cette foi en soi et cette foi en la vie, sans laquelle cette dernière ne vaut pas la peine d'être vécue. Ici, vous pouvez citer une définition de la foi qui apparaît dans la Bible, en substituant le mot foi à la lumière. "La lumière est la substance des choses désirées et l'évidence des choses invisibles." La foi est une bonne méthode pour cacher certaines vérités afin que son sens ne soit pas révélé prématurément.

4. Senet et jeux de société.

Le Senet est un jeu de société né dans l’Égypte ancienne et très célèbre à cette époque. C'est l'un des plus anciens jeux de société connus. Il est considéré comme le prédécesseur d'un ancien jeu pour deux joueurs appelé Royal Tables, qui a été renommé backgammon lors de sa réintroduction en France et qui est actuellement connu sous le nom anglais de backgammon .

On pense que le jeu a eu une certaine importance en raison de la découverte de plusieurs planches dans des tombes importantes, telles que les quatre jeux de Senet trouvés dans la tombe de Toutankhamon. Il y a même des archéologues qui prétendent que cela avait un certain caractère magique ou symbolique et que les Égyptiens croyaient qu'ils devraient faire face à une divinité jouant le même rôle dans leur transit vers l'au-delà, ayant beaucoup à voir avec le résultat du jeu avec leur destin. Ce dernier est déduit car, dans certaines tombes, le défunt est représenté en train de jouer contre un adversaire invisible et selon les références du Livre des Morts. Ce jeu a été considéré comme une référence au orthographe 17 puisqu'il représente le jugement d'Osiris, la victoire du défunt et son entrée dans l'au-delà (Duat).

Il s’agit d’un jeu pour deux adversaires et consiste en un plateau de trois rangées parallèles de dix carrés chacune et d’un nombre de pièces pouvant aller de dix à vingt en fonction de la variante du jeu.

Il est considéré que les jouets de Dionysos, l'Enfant Divin étaient les dés, le dessus, le ballon et le miroir. Les dés désignent les cinq solides platoniciens, mais leurs prédécesseurs sont les asperges, mot qui désigne les vertèbres et les os du tarse.

5. Tarot et jeux de cartes.

Les cartes ont été utilisées à la fois comme outil pédagogique pour consulter les oracles, prédire l’avenir et jouer. Le premier jeu de cartes était sans aucun doute le Desavatara, un jeu de cartes créé par les Hindous à partir des dix avatars de Vishnu, le dieu solaire de l'hindouisme, dont le nom signifie Actuator. Ce jeu avait environ 120 cartes, qui comprenaient les symboles de légendes mythiques liées aux différentes incarnations de Vishnu sur Terre et de ses attributs. Ce jeu ne peut être utilisé qu'à des fins divinatoires, religieuses ou pédagogiques, dans le respect de certains rituels. (1)

Quant au Tarot, cela vient du mot Thot, le dieu écrit avec la tête d’Ibis, le sage, le juge juste et suprême de la cour divine d’Égypte. La connaissance de Thoth a été à la base de la connaissance des premières civilisations. Cette connaissance leur a été donnée par des êtres de la constellation d'Orion comme base de départ de tout le reste. C'est le stockage structuré de données universelles où toutes les lois cosmiques de la philosophie universelle sont supportées.

Nous avons le magicien (I: transmutation). C'est l'énergie de transformation qui, en cherchant ses changements, se trouve devant la papise (II: l'eau), qui garde jalousement les secrets du monde. Pour lire son livre, il est nécessaire d’avoir la connaissance et l’intelligence de l’ impératrice (III: le feu) et de l’ empereur (IV: l’air), mais avec le sage (V: l’éther), l’initiation devient effective.

L'homme se lèvera à travers les épreuves des arcanes, dont le premier sera amoureux (VI: l'hélium), car sans l'impulsion de l'amour rien ne sera possible.

Toute la vie de l'empire pharaonique était structurée à partir de symboles, dont la signification était révélée méthodiquement à chaque classe et à chaque individu en fonction de la mission qu'il remplissait au sein de cette structure et des progrès réalisés en matière d'apprentissage, en commençant toujours par l'enseignement de principes universels qui constituent le fondement de la doctrine qui modélise le caractère et se termine par la connaissance de l’application pratique dans laquelle le caractère et la doctrine ont leur utilité. Selon ce «modèle pédagogique» de l’initiation à la divination, les Arcanes majeurs, correspond à la connaissance du mystère en tant qu’étapes initiatiques au cours desquelles le disciple s’identifie d’abord au sens individuel des symboles composant chaque feuille et procède ensuite. relier l'interaction de chacun d'entre eux dans un seul principe de doctrine, en progressant jusqu'à en connaître le sens et obtenir ce que l'on appelle la préparation des fondations, puis en étudiant le symbolisme des arcanes mineurs qui l'ont préparée pour le service (2)

C'est grâce à l'invention de la gravure sur bois, de la gravure sur bois et de la découverte de l'imprimerie que le jeu de cartes gravées ou imprimées avec les dessins connus de nos jours est créé. Il est très probable que les symboles choisis pour figurer sur les cartes françaises aient été inspirés par l'héraldique, c'est-à-dire l'ensemble des emblèmes et des blasons des boucliers de l'armée royale française. La coupe est devenue coeur (cavalerie), pour les clubs le trèfle a été choisi (intendencia), les ors ont pris la forme de diamant (artillerie) et les piques ont remplacé les épées (infanterie).

Le magicien

Prêtresse

Impératrice

Empereur

Hiérarque

Indécision

Triomphe

Justice

Ermite

Rétribution

La persuasion

Apostolat

Immortalité

Tempérance

La passion

La fragilité

De l'espoir

Crépuscule

Inspiration

La résurrection

Transmutation

22. Le retour (fou ou bouffon)

Labrador

Tisserand

Argonaut

Prodige

Inattendu

L'incertitude

Domesticité

Échange

Empêchement

Magnificence

Alliance

L'innovation

Malheur

Initiation

Art-Science

Duplicité

Témoignage

Présentimien

Agitation

La prééminence

Hallucination

En pensant

Régénération

Du patrimoine

Conjecture

Consommation

La polyvalence

Réglage

Des conseils

Préméditation

Le ressentiment

Examen

Contrition

Pèlerinage

La rivalité

Recapacitació

La révélation

Évolution

La solitude

Proscription

Communion

Vehemence

Apprentissage

Perplexité

L'amitié

Spéculation

Le hasard

La coopération

La cupidité

La purification

Amour-désir

Offrant

Générosité

Distributeur

Désorienté

Renaissance

On pourrait dire que les jeux de cartes ont été les premiers blocs logiques utilisés pour le développement de la pensée: les triangles, les carrés, les rectangles et les cercles. Actuellement, un jeu de 25 cartes est utilisé pour développer la capacité télépathique. Zerner appelle, du nom de son inventeur, consiste en cinq jeux de cinq cartes, de sorte qu'une personne puisse deviner quelle est la carte choisie par une seconde.

Pour faire des prévisions de rêves avec un jeu de cartes, il est possible de créer 24 cartes ainsi réparties: 6 triangles face visible, 6 carrés, 6 triangles face cachée et 6 cercles.

1. Les cartes sont mélangées en les mélangeant ou en les remuant sur une table.

2. Six sont comptés quatre par quatre.

3. 1, 2, 3, 4 est compté et cette quatrième carte est placée face cachée.

4. Ensuite, 5, 6, 7 et 8 comptent pour placer cette huitième carte, face cachée, à droite de la première, jusqu'à la vingt-quatrième carte.

5. Les six cartes du rouleau sont tournées, formant une figure de triangles, de cercles et de carrés.

6. Convertis les triangles en carrés et les triangles en cercles.

7. On obtient ainsi un nombre binaire, puisque les carrés représentent les uns et les cercles de zéros.

8. Chaque nombre binaire est constitué d'un des hexagrammes du I Ching, les trois premiers nombres correspondant aux trois lignes inférieures et les trois derniers aux trois lignes supérieures. Ainsi, 111111 représente la volonté et 000000 la sensibilité.

6. La roue de la fortune et l'astrologie

Avoir de la chance dans la vie dépend de la position exacte du Soleil et de la Lune dans un diagramme astrologique, qui nous informe de l'utilisation par un individu de sa volonté et de sa sensibilité. Actuellement, nous comprenons par individualité, quel est le je de la personne. La position de la partie de la fortune dans un signe et une maison respective montre la part de joie qu’un être obtient en développant sa conscience, même s’il a une volonté (soleil), Sensibilité (Lune) une individualité saine, centrée et sereine (ascendante).

Comme l'arcane de la Roue de la Fortune, qui symbolise entre autres choses, la roue de la renaissance, l'éternel retour du visible à l'invisible, le cycle sans fin de la vie à la mort, le passage sans cesse répété de ce qui est au-dessus de ce qui est au-dessous et ce qui est au-dessous de ce qui est au-dessus, le numéro 10 est un symbole du Tout qui comprend tout ce qui est

De Hipocrate à Ptolémée, le grand principe des quatre éléments constitutifs du zodiaque et de ses corrélations a été appliqué à la médecine et à l'astrologie, ce qui répond aux quatre principes de météo: le chaud, le sec, le humide et le froid. Le feu qui allie chaleur et sécheresse est l'élément du Bélier, du Lion et du Sagittaire. La terre, amalgame du froid et du sec, est l'élément du Taureau, de la Vierge et du Capricorne. L'air, composé de chaleur et d'humidité, est l'élément des Gémeaux, de la Balance et du Verseau, et enfin l'eau, mélange du froid et de l'humidité, est l'élément du Cancer, du Scorpion et des Poissons.

Si la nature de la volonté, des actes et des pensées est inscrite dans l'homme, il a le choix d'agir ou de ne pas agir, c'est-à-dire d'actionner ou de ne pas actionner la roue de la grande roue pour faire tourner la roue de son destin.

Le signe Balance est parfois appelé "le lieu du jugement", car il est décidé et le pas irrévocable qui sépare les "moutons des chèvres", ou ces constellations gouvernées par le Bélier (le bélier ou l'agneau) et le Capricorne (la chèvre). Il souligne en fait la différence qui existe entre la roue commune de la vie et la roue inversée. Avant que Léo-Vierge ne soit divisée en deux signes, la Balance était littéralement à mi-chemin. La situation était la suivante:

Bélier Taureau Gémeaux Cancer Leo Virgo

Livre

Scorpion Sagittaire Capricorne Verseau Poissons

et dans cette partie du zodiaque (en ce qui concerne l'humanité), toute l'histoire de la race est décrite. Il s'agit des débuts mentaux en Bélier (la volonté de se manifester) et de l'initiative d'extériorisation de la vie; dans le Taureau, il dirige son désir en apportant la manifestation; alors, en Gémeaux, sa double conscience ou compréhension du corps-âme émerge; dans Cancer, le processus d'incarnation physique avance, suivi du développement dual du corps-âme ou de la conscience objective et subjective, et dans Leo-Virgo, l'homme-Dieu apparaît. Vient ensuite la Balance, où le point d'équilibre entre l'homme spirituel et l'homme personnel est atteint, en temps voulu, préparant le terrain pour le processus final en cinq étapes, qui est en réalité l'analogie subjective de l'extériorisation sur le chemin de l'Ida, qui est réalisée sur le chemin de retour, ou chemin de retour. Vient ensuite le renversement de la roue et le début de la nouvelle orientation ou du nouveau statut de disciple en Scorpion, de la vie dirigée et contrôlée du disciple en Sagittaire, de l’initiation en Capricorne, suivie du service en Verseau et de l’œuvre du Sauveur du monde en Poissons Et la version finale.

En cette période mondiale, le signe du Sphinx est divisé en deux (le Lion et la Vierge, l'âme et la forme), parce que l'état de l'évolution humaine et de la compréhension consciente est une dualité reconnue. une autre fusion ne se produira que dans le soi-disant «jugement final» et Vierge-Balance formera un signe unique, car ainsi le sens du dualisme antagoniste de l'homme aura pris fin et les balances auront finalement basculé en faveur de ce que la Vierge -La mère s'est cachée pour qu'elle ne s'exprime pas depuis des éternités.

Du point de vue des signes, le zodiaque peut être compris comme un voyage initiatique montrant le printemps de la vie (aries-gemini), l’été de la vie (cancer-vierge), l’automne (libra-sagittarius), le l'hiver (capricorne-poissons), dans lequel se développe dans chaque signe une qualité de l'âme, de l'instinct à l'inspiration. Du point de vue des maisons, l’itinéraire naît des conditions que nous offre l’environnement, luttant pour apprendre dans chaque domaine ce qui est nécessaire pour progresser sur le chemin spirituel jusqu’à ce que nous atteignions la maison XII telle qu’elle le représente dans la région. série pour enfants Les Chevaliers du zodiaque (Les Saints d'Athéna).

Le destin de l'homme est écrit au ciel et il l'écrit au cours de sa vie sur Terre, en calculant fréquemment les conséquences de ses actes.

LA DIVINATION:

Dans les temps anciens, la divination intuitive ou spontanée se distinguait de la divination inductive ou raisonnée. La première était pratiquée par quelques prophètes, la seconde, beaucoup plus courante, résultait de l'interprétation de signes et de symboles ou d'oracles, c'est-à-dire de l'utilisation des arts de la divination.

Et ainsi, revenant à la question initiale de Comment interpréter à la fois le langage du tarot, celui de l’astrologie et celui des rêves? Nous pouvons répondre: à travers les symboles qu'ils contiennent.

En effet, il s’agit du même langage, interprété sous des angles différents, mais dont la compréhension fait toujours appel à une faculté de conscience qui permet de relier le monde matériel au spirituel: l’intuition, qui permet d’extraire des informations du vaste champ de la conscience collective., où nous exploitons généralement, à titre individuel, à peine un dixième de leur richesse.

L'avenir n'est pas prédit. Seule la partie intelligente et inspirée de notre âme possède les clés qui nous permettront d’ouvrir les portes et les fenêtres de notre conscience pour qu’elle s’éclaire. Le rêve est le langage de l'âme. Lorsque nous rêvons, c'est notre âme qui nous parle avec le langage de la vérité et qui nous en empêche. C'est le sens du rêve prémonitoire.

7. Pendu et Kabbale

Le pendu (aussi appelé pendre ) est un jeu de crayon et de papier dans lequel l'objectif est de deviner un mot ou une phrase.

Au début du jeu, une base est dessinée et une bande à la place de chaque lettre (en laissant les espaces le cas échéant). Par exemple: si la phrase est " L'INITIATION ", il sera écrit:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Pour vous aider, il y a généralement une définition ou une aide ou les lettres de début de chaque mot (ou les derniers), par exemple:

L _ I _ _ _ _ _ _ _ _ _

Si la lettre proposée est répétée au milieu du mot, elle doit être complétée. par exemple:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Ensuite, le joueur restant (ou les joueurs, à leur tour) devraient dire les lettres qu’ils pensent que la phrase peut contenir. S'ils réussissent, toutes les lettres correspondantes sont écrites. Si la lettre ne l’est pas, la lettre est écrite au-dessus et une partie est ajoutée au corps (tête, bras, etc.). Le nombre de parties à tirer peut être modifié en fonction de la difficulté du mot ou des joueurs. Vous pouvez voir un exemple dans l'image animée.

Le jeu est gagné si la phrase est terminée et est perdu si le corps est terminé avant la fin de la phrase. Le gagnant est le suivant pour choisir la phrase ou le mot, ou le même joueur que la fois précédente si personne n’avait raison.

Le cintre dans l'arcane 12 du Tarot indique que le développement normal de la vie de l'individu est en attente, est suspendu au sol et est équilibré. Le pendu est l'homme qui a vu la vérité, sait qu'il sait qu'il est le magicien, l'ermite, le bouffon, et qu'il y a beaucoup de soi dans son âme, qui s'élève comme une potence sur laquelle il est pendu la souffrance Mais pour qui la vie est plus une mission qu'une souffrance, le Hung est un apôtre, un disciple.

L'étude du nom de Dieu dans ses manifestations constitue le fondement de la Kabbale. Yahweh ou Jéhovah, il est écrit en hébreu avec quatre lettres: Youd, He, Vau et He. Un sens symbolique a été attribué à ces quatre lettres (Traduit par Moïse comme "Je suis qui je serai").

Moi Lettre 10, la substance active, l'initiative.

Il Lettre 5, principe passif, inertie.

Vau Lettre 6, solde, formulaire.

Il Le résultat ou l'énergie latente.

Babylone était le berceau de notre culture et sa langue se mêlait aux racines de l'akkadia, de l'araméen et de l'hébreu, qui passaient alors du stade oral à l'écriture. Avec Moïse commence la différence entre tradition et révélation, entre oral et écrit. La Kabbale recueille la loi orale, tandis que la Torah résume la loi écrite.

Loin d’être un jeu de lettres, le Tseruf (3) est une technique progressive qui permet au disciple de libérer son âme dans une extase provoquée, à partir de laquelle il peut contrôler son développement. A travers le jeu de combinaisons des lettres et des chiffres du code de la cabale, à partir duquel sont constitués les noms et les nombres, on commence naturellement par une connaissance de la vie, de la nature et des relations humaines .

Le centre où la Volonté de Dieu est connue s'appelle Shamballa. Les lettres qui le composent sont, numériquement, les suivantes: SHAMBALLA ou 1.8.1.4.2.1.3.3.1. Le mot est égal au nombre 24, qui à son tour est égal à 6. J'attirerai l'attention sur le fait qu'il contient neuf lettres et, comme vous le savez, neuf est le numéro de l'initiation. Le but de tout processus initiatique est de permettre à la race humaine de comprendre la volonté ou le but de la divinité et de s’identifier à elle.

“Cuando las fuerzas de los cuatro, repetidas tres veces, se convierten en el cuatro; entonces la Vida de… se revela a sí misma como belleza.”

Es interesante observar que en idioma inglés el valor numérico de la palabra “four” (cuatro) es el mismo que el de la palabra “force” (fuerza) si se elimina el número cinco. Para la humanidad la quinta energía conduce al campo de batalla, la energía de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “sólo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerológico:

FORCE (Fuerza)

6 6 9 3 5……….29……..11. Número del adepto que utiliza energía.

FOUR (Cuatro)

6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.

Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el número de la mente y del hombre. El número nueve, el de la iniciación, está oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separación. En el segundo grupo de números, la actividad precede al nueve de la iniciación, y ese nueve es la culminación. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.

LETRA

CABALA

TAROT

ASTROLOGIA

JEROGLIFICO

1-a

Aleph

Le magicien

Urano

El buitre

2-b

Beith

La prêtresse

Saturne

El pi

3-g

Gh mel

L'impératrice

J piter

La tinaja

4-d

D leth

L'empereur

Mars

La mano

5-e

H

El Papa

Bélier

La mecha

6-u, v, w

Waw

El Enamorado

Taureau

La codorniz

7-z

Ze n

La voiture

G minis

El cerrojo

8-h

Hheith

La justice

C ncer

El plano

9-t

Teith

El Ermita o

Leo

El pan

10-i, j

Yod

La Rueda

Vierge

La ca a en flor

20-c

Khaf

La force

Soleil

La placenta

30-l

L med

Le pendu

Livre

El le n

40-m

Mem

La mort

Plut n

La lechuza

50-n

Noun

Tempérance

Scorpion

La ola

60-s

S mekh

Le diable

Sagittaire

La manta doblada

70-o

Ae n

La tour

Capricorne

El brazo

80-f

Phé

L'étoile

Vénus

La víbora

90-y

Tsâdé

La lune

Aquarium

Dos cañas

100-q

Qof

Le soleil

Poissons

El montículo

200-r

Reisch

Le procès

Mercure

La boca abierta

300

Schîn

Le monde

Neptuno

400

Tâv

Le fou

La lune

500-k

khaf

La cesta

Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el método por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritmética permite la producción de fórmulas que gestarán adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicción, el conocer cómo se comportará esa idea en su medio ambiente.

8. El I Ching y la Alquimia

El azar es un juego de dados, palabra que viene del árabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes. En el siglo XIII la expresión “un golpe de azar” se convirtió en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un seis.

Según el eminente etimólogo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, término con el que se aludía a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de oráculos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrecían dos respuestas posibles: sí y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.

El I Ching se basa en dos principios fundamentales:

  1. Un lenguaje mágico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
  2. Tal lenguaje mágico se basa en la utilización del número y su simbolismo.

Los cuatro principios en los que está fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el espíritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el número 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el número 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas múltiples combinaciones son una representación perfecta del movimiento incesante o de la transformación constante de los fenómenos que se producen en el universo.

Top

Abajo

Aire

Calor

Fuego

Seco

Húmedo

Agua

Frío

Tierra

Aire

Voluntad

Determina

Ecuánime

Poder

Sugestión

La patience

Enseñanza

Concordia

Calor

Conducta

Joie

Separación

Placer

Sinceridad

Moderación

Pérdida

Progresión

Fuego

Equidad

Changement

Clarté

Efectividad

La tolérance

Decadencia

Beauté

Confusión

Seco

Autenticidad

Simpatía

Justice

La peur

Rectitud

Originalidad

La nutrition

Rénovation

Húmedo

Unión

Tensión

Destino

Persevera

Influencia

Abondance

La corruption

La croissance

Agua

Discordia

Fatalidad

Exito

Desenlace

Recogimiento

L'angoisse

Discierne

Disciplina

Frío

Retroceso

Deseo

Inestabilidad

Deber

La patience

Asociación

Serenidad

Humilité

Tierra

Abstención

Réunion

Expansion

Emotividad

Contempla..

La solidarité

La dépression

Sensibilidad

Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociarán al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los números que caigan.

Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos), en un intento por alcanzar la Maestría. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender cómo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de cómo podrá ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran número de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayoría de situaciones son automáticas. El jugador expresa “Jaque Mate” (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el bufón ya no tiene razón de ser. Sólo puede ser sabio. Pero la sabiduría divina es locura para el mundo, mientras que la sabiduría de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visión de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)

La alquimia también se interesó por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el espíritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre sí y como consecuencia efectúan una mutua transformación. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir allí lo que la naturaleza y la vida crean en forma espontánea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el ánime Fullmetal Alchimist . (5)

Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta él. Uno de los símbolos de la alquimia ha sido el uróboros, una serpiente mordiéndose su cola y fue gracias a ese símbolo que Kekule descubrió la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando soñó que veía los átomos de la molécula del benceno dando vueltas hasta que se convertían en la imagen de una serpiente que se mordía la cola. Kekule se despertó convencido de que hab a dado con la soluci n al problema de la estructura de la mol cula del benceno, los tomos deb an formar un estrecho anillo.

9. Avatares y los juegos de Rol

Un avatar es un rayo emanado de una fuente puramente espiritual, ys lo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realizaci n durante una serie de vidas anteriores. Un avatar ser a como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos as : Un rayo proveniente de Ori n gener un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo f sico (Jehov ). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual as : Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Ori n, la Osa Mayor, Sirio y las Pl yades, Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario. Los cuatro estados de Ra son lo h medo, lo seco, lo c lido y lo fr o;los cuatro componentes del temperamento de Jes s son: El cerebro, el coraz n, el h gado y el bazo.

Un avatar tambi n es una representaci n gr fica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificaci n. Los avatares pueden ser fotograf as o dibujos art sticos, y algunas tecnolog as permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol, el avatar representa la figura del jugador principal.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus di logos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginaci n, la narraci n oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantas a heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versi n adulta de los juegos de fantas a infantiles, como polic as y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los ni os se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas acad micos est n organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempe o de una funci n. Lo mismo ocurre con el dise o de algunos videojuegos, como lo muestran en la pel cula Tron, bajo la presunci n de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse f cilmente al mundo real, pero lo m s importante que ha de lograrse con una simulaci n es la confianza en las propias capacidades.

El concepto b sico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin com n, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias f sicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la tem tica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades m sticas (magia, milagros, etc). Todas esas caracter sticas se indican en un libreto del personaje, que var a seg n el sistema de juego.

Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos h roes o hero nas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginaci ny de los deseos m s profundos del alma, representados en la mente como s mbolos universales y que pueden observarse en los sue os y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de s mbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la ma ana.

Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinaci n visomotora, facilitan la imaginaci n, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estrat gico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia con las cinco etapas de la meditación que van paralelas con los cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciación se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciación.

INSTINTO

Juegos

INTELECTO

Méditation

INTUICION

Tarot

INSPIRACIÓN

Astrología

INTENCION

Ideal

De mesa

La concentration

Le magicien

Leo

El alma en la forma

De cartas

Visualización

Le monde

Vierge

La personalidad

De azar

Contemplación

La Rueda

Livre

El aspirante

De estrategia

L'éclairage

Le pendu

Scorpion

El discípulo

De rol

Inspiración

Le diable

Sagittaire

El iniciado

NOTAS DEL EDITOR:

La mayor parte del artículo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del francés Didier Colin.

  1. En el libro El misterio del solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de cómo se originó el juego de cartas y el calendario.
  2. En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez aparece una explicación espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del paraíso, doce de ellas sólo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
  3. El Tseruf es el nombre dado por el místico judío y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociación y permutación de las letras- Número de la cábala, a él se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El péndulo de Foucault .
  4. En el libro de Deepak Chopra, Iluminación, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra vida.
  5. En el libro Psicología y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creación del mundo, tal como se nos describe en el Génesis .

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